Minggu, 22 April 2012

Dampak Negatif perkembangan Penggunaan Komputer!!


di dunia yang semakin maju saat ini, siapa si yang gek kenal komputer?? komputer sudah menjadi kebutuhan yang primer dalam masyarakat, terutama masyarakat perkotaan, nah di samping kegunaan dari komputer yang sangaat membantu , ternyata komputer juga memiliki dampak negatif lo, dampak negatif yang ditimbulkan  diantaranya:



  • Sikap dan perilaku anti sosial terbentuk dari terpaan isi program dari fitur yang diciptakan dari media ini komputer. Salah satu fitur yang banyak menghiasi isi software komputer adalah permainan. Baik anak-anak, remaja sampai orang dewasa menggunakan komputer untuk memainkan permainan kesukaan mereka masing-masing. Contohnya saja mahasiswa-mahasiswa bermain permainan olahraga atau perang-perangan seperti counter strike (CS) yang merupakan permainan dalam komputer. Biasanya mereka memainkan permainan kesukaan mereka ini disela-sela kegiatan mereka ketika jenuh atau sedang beristirahat. Permainan komputer banyak memberikan bumbu-bumbu kekerasan di dalamnya. Dan berdasarkan penelitian eksperimen dalam buku yang ditulis Andersen, permainan komputer dengan kandungan kekerasan memiliki tingkat terpaan kekerasaan yang sama seperti terpaan dalam prgram televisi. Bahkan sebuah penelitian menyatakan bahwa permainan video (video games) memiliki kemampuan lebih besar untuk membuat anak-anak menjadi kurang sensitif terhadap kekerasan dibandingkan televisi atau pun pengalaman kehidupan yang bersinggungan dengan kekerasan.
  • Anak-anak dan para pengguna games cenderung mengalami mati rasa dengan kekerasaan dan menganggap kekerasan merupakan hal yang wajar. Hal ini kemudian membentuk perilaku anti sosial para pengguna permainan komputer. Perilaku tersebut tercemin dari tingkat kepedulian yang rendah terhadap satu sama lain. Faktor lain yang menciptakan adanya perilaku anti sosila adalah kandungan isi bermuatan pornografi yang ditampilkan dalam komputer. Kandungan pornografi dapat diakses kapan saja dan di mana saja dari rumah, kelas, hingga kantor. Banyak situs yang ada dalam internet menampilkan materi bersifat seksual. Dan ketika anak-anak berumuran 10-17 tahun mengalami terpaan isi materi mengandung pornografi, mereka menjadi sangat sedih akan kejadian tersebut. Kenyataan yang lebih menyedihkan bahwa mereka tidak sedang mengakses situs prono melainkan situs yang ditujukan pada anak-anak. Terpaan isi bersifat seksual pada anak-anak membentuk pola tersendiri dalam lingkungan mereka. Anak-anak perempuan menjadi sangat takut sehingga membentuk perilaku anti sosial.
  • Pengaruh negatif lain yang diciptakan dari realisasi teknologi komunikasi  adalah computer anxiety (kecemasan, ketakutan terhadap komputer). Nama lain dari kegunaan disfungsional dari komputer ini adalah cyberphobia dan computerphobia. Ketakutan terhadap komputer ini menerpa hampir sepertiga populasi pengguna dewasa komputer. Beberapa akibat dari kasus yang paling menakutkant yang dirasakan terhadap komputer adalah mual-mual, vertigo, dan keringat yang bercucuran. Penyebab ketakutan mereka ada banyak hal dan salah satunya karena ketakutan mereka akan mendapatkan bencana dengan menekan kunci yang salah. Dalam hal ini ketakutan mereka dihubungkan dengan tingkat privasi yang dapat ditembus karena kesalahan mereka menekan tombol misalnya saja menekan gambar spam yang ada dalam internet. Penyebab lainnya adalah perasaan lepas kendali yang dirasakan orang-orang non teknis atau tidak memilki kemampuan teknis pada komputer ketika dihadapkan pada sistem teknis yang kompleks dan menyulitkan. Biasanya ketakutan tergadap komputer ini dialami oleh perempuan-perempuan dan orang yang mempunyai kemampuan matematika yang rendah.
  • Komputer juga dapat membuat kecenderungan adiksi pada semua orang yang menggunakan komputer. Perasaan ini mendorong orang untuk terus-menerus menggunakan komputer layaknya orang yang mengidap ketagihan narkotika. Komputer beserta fitur yang ditawarkannya secara tidak sengaja membentuk komputer menjadi sperti obat yang harus diminum dan jika tidak diminum akan menimbulkan rasa sakit tersendiri yang dialami para penggunanya. Situs-situs yang ada dalam internet dengan jasa dan layanan yang ditawrakna dapat memenuhi kepuasan dan kebutuhan orang yang memakainya. Situs permainan, layanan komunikasi interaktif membuat komputer menjadi komoditi teknologi yang tidak bisa dilepaskan dari kehidupan manusia sama seperti keberadaan telepon seluler saat ini. Rasa ketagihan yang membuat orang terus menerus menggunakan komputer menurut para ahli merupakan indikasi dari pembentukan kebiasaan media. Dan yang mematikan adiksi ini dapat menghancurkan kehidupan manusia. Jadi kehidupan seseorang dapat hancur melalui internet karena perilaku adiksinya terhadap internet.


  • Minggu, 28 November 2010

    CV dan Portopolio


    CV


    PortoPolio...
    CORELDRAW


    3D Max


    Illustrator



    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------



    Photoshop


    Multimedia


    Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
    Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
    Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.
    Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

    PERKEMBANGAN MULTIMEDIA

    MULTIMEDIA

    Multimedia pada umumnya dipahami oleh orang sebagai suatu fasilitas atau tingkat pencapaian teknologi pada Personal Compuer (PC). Sebuah PC dikatakan multimedia apabila dilengkapi dengan berbagai media tambahan atau interface sehingga PC tersebut memiliki kemampuan tidak hanya menampilkan teks atau gambar saja tetapi juga suara dan gambar bergerak (video/animasi) serta mampu melakukan komunikasi dengan PC atau media yang lain.

    PERKEMBANGAN MULTIMEDIA MENURUT MORGAN STANLEY :

    • Untuk mencapai sebanyak 50 juta pengguna di Amerika Serikat:
    – Televisi membutuhkan waktu 13 tahun
    – TV Kabel membutuhkan waktu 10 tahun
    – Internet membutuhkan waktu 5 tahun
    • Perkembangan multimedia umumnya mengikuti perkembangan internet
    • Pengguna CD-ROM drive mencapai lebih dari 200 juta, DVD drive mulai menggantikan CD-ROM drive
    • Layanan multimedia online sedang mengalami booming
    • Teknologi komputer, elektronik dan komunikasi menciptakan infrastruktur multimedia yaitu mobile multimedia

    PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG PENDIDIKAN

    A. Pada waktu komputer belum terlalu dikenal di indonesia, guru dalam menyampaikan pelajaran dengan tulisan atau lisan.
    B. Sekarang penyampaian bahan pengajaran lebih interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik, bahkan pengajaran secara online (E-learning)

    PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG BISNIS

    • Sejumlah perusahaan memberikan training pada pegawainya dengan materi training berbasis multimedia dalam bentuk simulasi.
    Misalnya:
    • NASA menggunakan multimedia untuk training flight control bagi calon astronot

    PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG ENTERTAINMENT

    • Multimedia membuat edukasi menjadi lebih menarik à edutainment
    • Multimedia sebagai pendukung kegiatan entertainment à animasi dan laser show yang terintegrasi pada konser musik
    • Video/music Player

    PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG KESEHATAN

    Kini telah terdapat alat-alat medis kedokteran serba canggih untuk megetahui atau mendeteksi keadaan tubuh dalam manusia. Seperti USG, Rontgen, Tensi darah, alat citiscan, HD, dll.

    PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG POLITIK

    Dalam melakukan aksi kampanye pada jaman sebelum multimedia belum terlalu berkembang masih menggunakan lisan atau tulisan di selembaran atau sticker atau baleho. Kini setelah multimedia berkembang sangat baik, aksi kampanye telah menyebar ke dunia maya.
    Contoh presiden terkini AS Barack Husein Obama menggunakan FaceBook dalam aksi kampanyenya

    AREAL MULTIMEDIA

    • Pelayanan kesehatan
    • Konsumen Elektronika
    • Sistem perhubungan pelayaran
    • Bisnis dan Keuangan
    • Mutu Tinggi Komunikasi
    • Perpustakaan Digital
    • Pertunjukan atau Teater
    • Telekomunikasi
    • Terbitan
    • Elektronika Komers Koperasi
    • Koperasi

    ASPEK-ASPEK PENDORONG BERKEMBANGNYA MULTIMEDIA

    Dari hari kehari perkembangan multimedia semakin maju, hal ini disebabkan semakin beraneka ragamnya kebutuhan akan multimedia. Semakin banyaknya software yang bermuculan untuk membuat aplikasi berbasis multimedia ini. Dan juga beraneka ragam kebutuhan akan informasi. Aspek yang merupakan pendorong perkembangan multimedia diantaranya adalah hoby, telekomunikasi, consummer electronic, TV, movie, broadcasting industry, publishing house dll